Annons

Gamification är mycket mer än bara lek

Spel är något som brukar funka i alla åldrar och för företag kan gamification bli ett framgångskoncept. Det menar IT-profilen Magnus Stenbenke.
– Gamification innebär att du tillför ett spelmoment i din verksamhet. Det används idag både inom handel, IT, transport och utbildning.
Växjö • Publicerad 25 september 2018
Foto: Per Sandeback

Växjö ligger i framkanten när det gäller IT-utveckling och har många framgångsrika IT-företag. En gång i kvartalet anordnar Videum Science Park, Almi Företagspartner och föreningen Digitri en så kallad Digibrunch.

– Vi kör först lunchmingel en halvtimme och därefter blir det en föreläsning på 40 minuter på temat IT och affärsliv, berättar Elisabet Forslund och Björn Lang som representerar Almi respektive Digitri.

Annons

Digibrunch startade 2015 och har blivit en succé.

– Det är alltid välbesökt. Vi släpper 65 platser och den här gången blev de uppbokade på mindre än fyra timmar, konstaterar David Svensson, VD på Videum.

Publikmagneten i fråga var Magnus Stenbenke, välkänd Växjöprofil inom E-sport och gaming. Han är dessutom mycket kunnig inom gamification, ett begrepp som vuxit sig allt starkare de senaste åren.

– Gamifikation innebär att man tillför ett spelmoment i sin verksamhet. Alla älskar att spela och spelmomentet förstärker upplevelsen, motiverar inlärning och kan förändra beteenden. Det är en metod som idag används inom allt från utbildningar till marknadsföring.

Magnus visar ett exempel från en trafikerad gata i Stockholm city där bilarna inte höll hastighetsgränserna, inte ens trafikböter tycktes ha någon avskräckande effekt. Då togs ett initiativ där bilförare som körde lagligt och höll hastigheten via digitala skyltar tilldelades poäng och kunde vinna bonuspengar.

– Resultatet blev att hastigheten i snitt sänktes med 22 procent!

Gamification används idag inom de flesta områden, exempelvis handel, IT, transport och utbildning.

– Lek och fantasi är utvecklande. Gamification är ett smart sätt att engagera och motivera både kunder och medarbetare.

Att gamification kommer bli ännu mer vanligt i framtiden är Magnus övertygad om. Särskilt med tanke på att gaming numera är en del av de ungas vardag.

– 96 procent av alla svenska ungdomar i åldrarna 5 till 20 år spelar dagligen någon typ av spel i sina mobiler, till exempel Wordfeud eller Candy Crush.

David FärdighSkicka e-post
Så här jobbar Vxonews med journalistik. Uppgifter som publiceras ska vara korrekta och relevanta. Vi strävar efter förstahandskällor och att vara på plats där det händer. Trovärdighet och opartiskhet är centrala värden för vår nyhetsjournalistik.
Annons
Annons
Annons
Annons